12-Vẽ nhiều vật-Dùng Ma trân.
Trong phần này tôi sẽ giới thiều với các bạn cách vẽ có vẻ chuyên nghiệp hơn một chút, có thể từ đây bạn sẽ tạo được những điều mà mình mong muốn.
Trước hết hãy tạo một hàm vẽ hình lập phương:
void cube()
{
int i,j;
glBegin(GL_QUADS);
for(i=0;i<6;i++){
glNormal3dv(normal[i]);
for(j=0;j<4;j++){
glVertex3dv(vertex[face[i][j]]);
}
}
glEnd();
}
Vì điểm nhìn không thay đôi nên khi cỡ của window thay đổi ta cũng phải thay đổi theo. Dưới đây là mã nguồn để thay đổi khung nhìn của chúng ta:
GLvoid CALLBACK resize(GLsizei w,GLsizei h)
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glViewport(0,0,w,h);
gluPerspective(30.0,1.0,1.0,10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(3.0,4.0,5.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0);
}
Chú ý là hai hàm cuối trong hàm trên đã được chuyển từ hàm draw() sang.Nếu thiết đặt ma trân như trên thì khi hàm glRotated() làm thay đổi vị trí của vật sẽ làm cho window của chúng ta trở nên không bình thường.Vì vậy trước khi dùng hàm glRotated() thì chúng ta phải lưu ma trận vào đã rồi khì thực hiện xong hàm này ta lại trả lại ma trận thì sẽ bình thương. Để làm việc này chúng ta sử dụng 2 hàm glPushMatrix() và glPopMatrix().Mã nguồn được trình bày dưới đây.
/*filename matrix1.cpp*/
#ifdef unix
#include <GL/gl.h>
#include "aux.h"
#define CALLBACK
#else
#include<windows.h>
#include<GL/gl.h>
#include<GL/glaux.h>
#endif
#include<GL/glu.h>
GLdouble vertex[][3]={
{0.0,0.0,0.0},
{1.0,0.0,0.0},
{1.0,1.0,0.0},
{0.0,1.0,0.0},
{0.0,0.0,1.0},
{1.0,0.0,1.0},
{1.0,1.0,1.0},
{0.0,1.0,1.0}
};
int face[][4]={
{0,1,2,3},
{1,5,6,2},
{5,4,7,6},
{4,0,3,7},
{4,5,1,0},
{3,2,6,7}
};
GLdouble normal[][3]={
{0.0,0.0,-1.0},
{1.0,0.0,0.0},
{0.0,0.0,1.0},
{-1.0,0.0,0.0},
{0.0,-1.0,0.0},
{0.0,1.0,0.0}
};
void cube()
{
int i,j;
glBegin(GL_QUADS);
for(i=0;i<6;i++){
glNormal3dv(normal[i]);
for(j=0;j<4;j++){
glVertex3dv(vertex[face[i][j]]);
}
}
glEnd();
}
GLvoid CALLBACK none(void)
{
}
GLvoid CALLBACK draw(void)
{
static int r=0;
glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glPushMatrix();
glRotated((double)r,0.0,1.0,0.0);
cube();
glPopMatrix();
glDisable(GL_LIGHT0);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
auxSwapBuffers();
if(++r>=360) r=0;
}
GLvoid CALLBACK resize(GLsizei w,GLsizei h)
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glViewport(0,0,w,h);
gluPerspective(30.0,1.0,1.0,10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(3.0,4.0,5.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0);
}
int main(int argc, char *argv[])
{
auxInitPosition(200,100,512,512);
auxInitDisplayMode(AUX_RGBA|AUX_DOUBLE|AUX_DEPTH);
auxInitWindow(argv[0]);
auxReshapeFunc(resize);
auxIdleFunc(draw);
glCullFace(GL_BACK);
auxMainLoop(none);
return 0;
}
Bây giờ ta sẽ tìm cách để vẽ hai hình lập phương mà không mất công vẽ lại từng mặt của hình lập phương mới nữa. Để làm được điều này bạn dùng hàm glTranslated(), hàm này có 3 thông số, nó có nhiệm vụ chuyển ta đến vị trí mới để vẽ(qua ba thông số của nó).Thực ra nó nhân ma trận hiện tại với một ma trận khác để chuyển toạ độ cho chúng ta, vì thế mà chúng ta sẽ phải dùng 2 lần các hàm glPushMatrix() và glPopMatrix().Hãy nhớ là bao nhiêu lần gọi hàm glPushMatrix() thì cũng phải từng đấy lần gọi hàm glPopmatrix().Dưới đây là mã nguồn:
/*filename matrix2.cpp*/
#ifdef unix
#include <GL/gl.h>
#include "aux.h"
#define CALLBACK
#else
#include<windows.h>
#include<GL/gl.h>
#include<GL/glaux.h>
#endif
#include<GL/glu.h>
GLdouble vertex[][3]={
{0.0,0.0,0.0},
{1.0,0.0,0.0},
{1.0,1.0,0.0},
{0.0,1.0,0.0},
{0.0,0.0,1.0},
{1.0,0.0,1.0},
{1.0,1.0,1.0},
{0.0,1.0,1.0}
};
int face[][4]={
{0,1,2,3},
{1,5,6,2},
{5,4,7,6},
{4,0,3,7},
{4,5,1,0},
{3,2,6,7}
};
GLdouble normal[][3]={
{0.0,0.0,-1.0},
{1.0,0.0,0.0},
{0.0,0.0,1.0},
{-1.0,0.0,0.0},
{0.0,-1.0,0.0},
{0.0,1.0,0.0}
};
void cube()
{
int i,j;
glBegin(GL_QUADS);
for(i=0;i<6;i++){
glNormal3dv(normal[i]);
for(j=0;j<4;j++){
glVertex3dv(vertex[face[i][j]]);
}
}
glEnd();
}
GLvoid CALLBACK none(void)
{
}
GLvoid CALLBACK draw(void)
{
static int r=0;
glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glPushMatrix();
glRotated((double)r,0.0,1.0,0.0);
cube();
glPushMatrix();
glTranslated(1.0,1.0,1.0);
cube();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glDisable(GL_LIGHT0);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
auxSwapBuffers();
if(++r>=360) r=0;
}
GLvoid CALLBACK resize(GLsizei w,GLsizei h)
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glViewport(0,0,w,h);
gluPerspective(30.0,1.0,1.0,10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(3.0,4.0,5.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0);
}
int main(int argc, char *argv[])
{
auxInitPosition(200,100,512,512);
auxInitDisplayMode(AUX_RGBA|AUX_DOUBLE|AUX_DEPTH);
auxInitWindow(argv[0]);
auxReshapeFunc(resize);
auxIdleFunc(draw);
glCullFace(GL_BACK);
auxMainLoop(none);
return 0;
}
Tiếp theo chúng ta sẽ cho hình lập phương thứ hai quay với vận tốc khác, vận tốc mới của nó là 2*r, để làm được điều này bạn chỉ cần thêm hàm glRotated((double)(2*r),0.0,1.0,0.0); vào sau hàm glTranslated(1.0,1.0,1.0); v à trước hàm cube() thứ hai.Mã nguồn nằm trong file matrix3.cpp.
Bây giờ hãy cùng tô màu cho chúng.
/*filename matrix4.cpp*/
#ifdef unix
#include <GL/gl.h>
#include "aux.h"
#define CALLBACK
#else
#include<windows.h>
#include<GL/gl.h>
#include<GL/glaux.h>
#endif
#include<GL/glu.h>
GLdouble vertex[][3]={
{0.0,0.0,0.0},
{1.0,0.0,0.0},
{1.0,1.0,0.0},
{0.0,1.0,0.0},
{0.0,0.0,1.0},
{1.0,0.0,1.0},
{1.0,1.0,1.0},
{0.0,1.0,1.0}
};
int face[][4]={
{0,1,2,3},
{1,5,6,2},
{5,4,7,6},
{4,0,3,7},
{4,5,1,0},
{3,2,6,7}
};
GLdouble normal[][3]={
{0.0,0.0,-1.0},
{1.0,0.0,0.0},
{0.0,0.0,1.0},
{-1.0,0.0,0.0},
{0.0,-1.0,0.0},
{0.0,1.0,0.0}
};
void cube()
{
int i,j;
glBegin(GL_QUADS);
for(i=0;i<6;i++){
glNormal3dv(normal[i]);
for(j=0;j<4;j++){
glVertex3dv(vertex[face[i][j]]);
}
}
glEnd();
}
GLvoid CALLBACK none(void)
{
}
GLvoid CALLBACK draw(void)
{
static int r=0;
static GLfloat red[]={ 1.0,0.0,0.0,1.0};
static GLfloat blue[]={ 0.0,0.0,1.0,1.0};
glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glPushMatrix();
glRotated((double)r,0.0,1.0,0.0);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE,red);
cube();
glPushMatrix();
glTranslated(1.0,1.0,1.0);
glRotated((double)(2*r),0.0,1.0,0.0);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE,blue);
cube();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glDisable(GL_LIGHT0);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
auxSwapBuffers();
if(++r>=360) r=0;
}
GLvoid CALLBACK resize(GLsizei w,GLsizei h)
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glViewport(0,0,w,h);
gluPerspective(30.0,1.0,1.0,10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(3.0,4.0,5.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0);
}
int main(int argc, char *argv[])
{
auxInitPosition(200,100,512,512);
auxInitDisplayMode(AUX_RGBA|AUX_DOUBLE|AUX_DEPTH);
auxInitWindow(argv[0]);
auxReshapeFunc(resize);
auxIdleFunc(draw);
glCullFace(GL_BACK);
auxMainLoop(none);
return 0;
}
Đến đây thì không cần giải thích gì các bạn cũng đã hiểu chương trình này. Đây là vài gợi ý cho những bạn thích tìm tòi, các bạn có thể dùng các hàm vừa đề cập để vẽ một hệ mặt trời với các hành tinh, hay vẽ một cánh tay robốt cử động chẳng hạnNếu có điều kiện tôi sẽ còn tiếp tục viết tiếp những bài khác về opengl , có thể là thư viên glut vì nó rất mạnh.Hi vọng một ngày nào đó gặp lại. Nếu bài viết của tôi có gì sai thì vui lòng gửi cho tôi lời nhắn, tôi sẽ sửa lại để nó thật đúng và thật hợp.Mời các bạn ghé qua trang web của tôi, trên đó có một số chương trình khá thú vị nếu bạn nào cần mã nguồn thì mail cho tôi, tôi sẽ sẵn lòng gửi cho.Thân ái.